Понятия со словосочетанием «возможность выбора»

Связанные понятия

Альтернати́ва (фр. alternative, от лат. alternatus — другой) — возможность выбора одной из двух или более исключающих друг друга возможностей, а также каждая из этих возможностей.
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Рационализация после покупки (англ. Post-purchase rationalization, также известно как Стокгольмский синдром покупателя) — одно из когнитивных искажений, выражающееся в том, что покупатель дорогого продукта или услуги после покупки склонен искать рациональные аргументы и убеждать себя, что покупка стоила своих денег. Является частным случаем искажения в восприятии сделанного выбора.
Подска́зка (англ. tooltip, hint) — элемент графического интерфейса, служит дополнительным средством обучения пользователя.
Минимальная игровая ситуация — обусловленное правилами игры игровое состояние, реализация которого в любом случае приведёт как минимум к ещё одному действию (ходу) соперника.
Кастомизация (от англ. to customize – настраивать, изменять что-то, делая более подходящим под нужды конкретного потребителя) — индивидуализация продукции под заказы конкретных потребителей путём внесения конструктивных или дизайнерских изменений (обычно — на конечных стадиях производственного цикла). Например, нанесение рисунка на приобретаемую в интернет-магазине футболку по заявке покупателя или изготовление свадебного торта с поздравительной надписью.
Раскаяние покупателя — психологическое состояние, характеризующееся чувством сожаления, возникающим после совершения покупки. Это состояние часто связано с приобретением дорогостоящего предмета, например, автомобиля или недвижимости.
Иллюзия контроля — одно из когнитивных искажений, выражающееся в тенденции людей верить в то, что они каким-либо образом могут влиять на события, которые объективно от них не зависят или зависят в гораздо меньшей степени. Эффект проявляется, когда человек заинтересован в положительном исходе события и как-либо вовлечён в событие или ему заранее известен благоприятный исход.
Принцип наименьших привилегий, также известный как принцип минимальных привилегий (англ. Principle of least privilege) или просто минимальные привилегии, в информационной безопасности, информатике и других областях — принцип организации доступа к ресурсам, когда в тот или иной уровень абстракции от вычислительной среды, каждый модуль (такой, как процесс, пользователь или программа, которые мы рассматриваем) должны иметь доступ к такой информации и ресурсам, которые минимально необходимы для успешного...
Смарт-закон (англ. smart law — умный закон) — понятие связанное с блокчейном и смарт-контрактом. Смарт-закон обеспечивает юридическую значимость смарт-контрактам. Смарт-контракты содержат условия и ограничения законодательства государства, призваны проверить не противоречит ли выполнение смарт-контракта законам страны, т.е. по сути, выполняют роль законов в блокчейне. Смарт-закон может проверять наличие любых лицензий, разрешений и выполнение любых других условий, необходимых для смарт-контракта...
Некоторые модели человеческого поведения в общественных науках предполагают, что поведение людей может быть описано в предположении, что люди ведут себя как «рациональные» существа (смотри, например, теорию рационального выбора). Во многих экономических моделях полагается, что люди гиперрациональны и никогда не делают чего бы то ни было, что противоречит их интересам. Концепция ограниченной рациональности подвергает эти положения сомнению с целью учесть, что в действительности совершенно рациональные...

Подробнее: Ограниченная рациональность
Конечный покупатель — человек, который осуществляет покупку товаров, услуг, тем самым закрывая свои определенные (непрофессиональные) потребности в зависимости от своих финансовых возможностей.
Список свободных игр включает в себя игры, исходный код которых является свободным программным обеспечением. В него входит несколько типов свободных игр: изначально выпущенных как свободные (free software) и бывших проприетарных, код для которых был выпущен из-за устаревания и потери коммерческой ценности (abandonware). Те из них, у которых и данные выпущены под свободными лицензиями, являются свободными компьютерными играми; другие иногда называют просто открытыми.
Эффект расторма́живания в Сети (англ. online disinhibition effect) — это эффект ослабления психологических барьеров, ограничивающих выход скрытых чувств и потребностей, который заставляет людей вести себя в Интернете так, как они обычно не поступают в реальной жизни. Это ослабление зависит от множества факторов, среди которых: диссоциативная анонимность, невидимость, асинхронность, солипсическая интроекция, диссоциативное воображение, минимизация власти, а также личные качества пользователя. Эффект...
Виртуальная служба знакомств — интернет-сервис, предоставляющий пользователям Интернета услуги по виртуальному общению с другими пользователями, аналог реальных служб знакомств. Цели знакомств у различных пользователей могут быть самые разные — виртуальное общение, дружба, серьёзные отношения, создание семьи, секс, виртуальный секс (нередко — всё вместе).
Даунгрейд (англ. downgrade) — использование старого аппаратного или программного обеспечения. Выступает в противовес апгрейду (новые возможности, но на старых компьютерах путём оптимизации программного обеспечения). Также даунгрейд может рассматриваться как переход на более ранние версии аппаратного или программного обеспечения, например, из-за наличия в новых версиях ошибок или из-за того, что старые версии удобнее и быстрее работают.
Однопо́льзовательская игра или одино́чная игра́ (англ. single-player — с англ. — «один игрок») — режим компьютерной игры, во время которого с ней через устройства ввода-вывода взаимодействует один человек.
Родительский контроль — комплекс правил и мер по предотвращению предполагаемого негативного воздействия Интернета и компьютера на опекаемого человека (обычно ребёнка).
Та́рге́тинг (англ. target — цель) — рекламный механизм, позволяющий выделить из всей имеющейся аудитории только ту часть, которая удовлетворяет заданным критериям (целевую аудиторию), и показать рекламу именно ей.
Бесплатный хостинг — услуга, позволяющая пользователю бесплатно разместить веб-сайт или другую информацию пользователя (текст, изображения, видео) в сети Интернет на сервере хостинг-провайдера.
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...

Подробнее: Системы управления временем в играх
Не путать с: ВинаВино́вность — субъективная либо общественная характеристика, определяющая наличие ответственности за совершенные деяния. Наличие виновности может зависеть от моральных установок определенных социальных групп или индивидов при прочих равных условиях. В определенных условиях в двух социальных группах с одинаковым негативным отношением к определенному событию, виновность может присутствовать в одной, и отсутствовать в другой в зависимости от отношения этой общности к причастности лица...

Подробнее: Виновность
Игрок (англ. player) в теории игр — рациональный индивид, имеющий заинтересованность в исходе игры и возможности воздействовать на него.
Безграничные потребности (англ. unlimited wants) — одна из фундаментальных экономических проблем, указывающая, что потребители имеют неограниченное желание иметь товары и услуги, которые удовлетворяют их потребности, от которых они получают удовольствие.
Двойное лицензирование — бизнес-модель для свободного программного обеспечения, основанная на реализации его под двумя лицензиями. Иногда программное обеспечение выпускают под тремя и более лицензиями — в этом случае более корректны термины тройное лицензирование и мультилицензирование.
Повышение привилегий — это использование компьютерного бага, уязвимостей, ошибки в конфигурации операционной системы или программного обеспечения с целью повышения доступа к вычислительным ресурсам, которые обычно защищены от пользователя. В итоге, приложение, обладающее бо́льшими полномочиями, чем предполагалось системным администратором, может совершать неавторизированные действия. «Повышением привилегий» называют ситуацию, когда пользователь компьютерной системы каким-либо образом повышает свои...
Бесплатное программное обеспечение (англ. freeware, /ˈfɹiːwɛə(r)/; от англ. free — «бесплатный» и software — «программное обеспечение») — программное обеспечение, лицензионное соглашение которого не требует каких-либо выплат правообладателю. Бесплатное программное обеспечение обычно распространяется в бинарном виде, без исходных кодов и является проприетарным программным обеспечением.
Совмести́мость лице́нзий (англ. License compatibility) — проблема совместимости лицензий на программное обеспечение, текст которых может содержать противоречивые требования, что делает невозможным объединить исходный код из таких пакетов в целях создания новых пакетов программного обеспечения.
В Unix-подобных операционных системах пользователи идентифицируются идентификаторами пользователя (англ. User identifier, UID).

Подробнее: Идентификатор пользователя
Эффект безбилетника (проблема фрирайдера) (англ. free-rider problem)— экономический феномен, который проявляется в том, что потребитель общественного блага старается уклониться от его оплаты.
Интерналии - издержки, которые не были обговорены участниками при заключении сделки а также издержки и приобретения у лиц не связанных со сделкой.
Пользовательское соглашение (англ. end-user license agreement — «лицензионное соглашение с конечным пользователем»; сокращается до EULA) — договор между владельцем компьютерной программы и пользователем её копии.
Диалоговое окно (англ. dialog box) в графическом пользовательском интерфейсе — специальный элемент интерфейса, окно, предназначенное для вывода информации и (или) получения ответа от пользователя. Получил своё название потому, что осуществляет двустороннее взаимодействие компьютер-пользователь («диалог»): сообщая пользователю что-то и ожидая от него ответа.
Веб-устройство (англ. Web-device или Web-устройство, или устаревший термин: англ. Internet appliance) — цифровое устройство (не только компьютер), имеющее возможность быть постоянно подключенным к сети интернет и используемое для взаимодействия с какими-либо веб-службами. Большинство современных веб-устройств предоставляют удобный способ запуска веб-приложений и веб-серфинга (просмотра веб-сайтов и веб-страниц во всемирной паутине).
Вебкам—моделинг (от англ. Webcam — веб-камера) — сфера бизнеса, построенная на общении веб-модели и наблюдателя (далее мембер) в онлайн видео-чате. Общение обычно происходит на платной основе, что является основным заработком модели и студии.

Подробнее: Вебкам-бизнес
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Актуализатор — в психологии, человек являющийся противоположностью манипулятору, исходной позицией является самоценность себя и других людей. Называется так потому что актуализирует свой внутренний потенциал. По оценке Абрахама Маслоу, к актуализаторам можно причислить лишь один процент людей. Актуализатор в отличие от манипулятора объединяет в себе множество типов поведения, он гибок и волен в выборе поведения в зависимости от своего внутреннего состояния.
Коробочный программный продукт — это программное обеспечение, предназначенное для неопределённого круга покупателей и поставляемое на условиях «как есть», со стандартными для всех покупателей функциями, в отличие от заказного программного продукта, само появление которого обусловлено требованием конкретного заказчика, и в отличие от проектного программного продукта, продажа которого может, по требованию заказчика, сопровождаться проектной доработкой или разработкой функций, дополняющих стандартные...
Дескриптивные методы принятия решений — это оценочно-описательный метод исследования, направленный на эмпирическое исследование и описание поведения отдельных лиц и групп людей в процессе принятия решений. Она носит ярко выраженный объясняющий, а не предписывающий характер.
Опыт пользователя, опыт взаимодействия (англ. User eXperience, UX) — это восприятие и ответные действия пользователя, возникающие в результате использования и/или предстоящего использования продукции, системы или услуги (ISO 9241-210):2.
Лутбокс (иногда употребляется название «кейс» или «контейнер») — виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения. Такие получаемые из лутбоксов предметы могут быть как чисто декоративными, лишь меняющими внешний вид игрового персонажа, так и влияющими на игровой процесс — например, редкими доспехами или оружием.
Ролева́я игра́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Онлайн-работа (от англ. online — на линии, на связи) — работа, доступная для широких масс населения, использующая главные достоинства Интернета (быструю связь, повсеместную доступность и многозадачность), превращая их совокупность в виртуальное рабочее место — онлайн-офис.
Зона комфорта — область жизненного пространства, в которой человек чувствует себя уверенно и безопасно. Другими словами, зона комфорта — это состояние психологической защищенности, возникающее благодаря сохранению последовательности привычных действий и получения предполагаемого результата.
Задача о читателях-писателях — одна из важнейших задач параллельного программирования. Формулируется она так.
Микротранза́кции, или микроплатежи́ (англ. Micropayments) — это популярная бизнес-модель распространения загружаемого контента или доступа к предоставляемым услугам по небольшим ценам (обычно в пределах 10 $).

Подробнее: Микроплатёж
Э́хо-ка́мера — это понятие в теории СМИ, представляющее собой ситуацию, в которой определённые идеи, убеждения усиливаются или подкрепляется путём передачи сообщения или его повторением внутри закрытой системы (партия, круг единомышленников, субкультура). При этом подобные сообщения заглушают другие аналогичные информационные потоки. Иными словами, любые высказывания приводят не к дискуссиям, а к поддакиванию и поддержке единомышленников. Адресаты, находящиеся в такой «закрытой» системе, создают...
Теория контрактов (англ. Contract theory) — раздел современной экономической теории, рассматривающий определение параметров контракта экономическими агентами в условиях (как правило) асимметричной информации.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я